sexta-feira, 20 de abril de 2018

Como incentivar a leitura através da gamificação

Ao introduzir a estrutura de um game na leitura de um texto, é possível sedimentar conteúdo, além de gerar engajamento
Por: Débora Garofalo, Gislaine Batista Munhoz

 Gamificação pode servir para várias disciplinas e incentiva alunos a serem criativos e protagonistas    Ilustração: Getty Images

Você já ouviu falar em Gamificação? Esse termo é originado da palavra inglesa Gamification, que mescla o design de games com a ideia de trabalhar princípios utilizados nos jogos para criar engajamento em diversos contextos – entre eles, a leitura.

As estratégias de gamificação permitem que crianças e adolescentes atuem como protagonistas e também autores. Essa metodologia ativa ajuda a promover o protagonismo e engajamento. Considerando que o objetivo seja promover a leitura, você pode começar com narrativas curtas, que explorem uma fábula. Após promover a leitura do texto, explique aos alunos que há elementos da história espalhados pela escola – e que a missão deles é encontrar as pistas que levarão ao objetivo final.

Ao participar de uma ação gamificada, que faz uso de QRCodes, por exemplo, os alunos terão de decifrar pistas e missões escondidas nesses códigos. De forma lúdica, os estudantes são incentivados não somente a ler, mas encontrar sentido no que leem – inserindo essa leitura num contexto maior que é o enredo da própria gamificação.

Esse é apenas um exemplo: poderia ser outra disciplina, outra ideia e nem utilizar QRCodes. O importante é apresentar uma atividade em que os alunos possam explorar os espaços da escola, em busca de pistas a serem decifradas. As pistas podem ser colocadas em cartas, caixas de papelão ou até mesmo objetos. O formato pode ser de uma caça ao tesouro ou de pequenas missões, que exigiriam primeiro uma pesquisa na internet ou livros da escola. Percebeu como funciona? O tempo todo os alunos são instigados a trocar ideias com os colegas, rever o objetivo do jogo, ver se a pista encontrada faz sentido. 

Assim como ler não é somente decodificar, participar de uma atividade que faz uso de gamificação não é apenas desvendar pistas: é preciso contextualizar o que está sendo proposto, entender o todo. A vantagem é que na gamificação isso é feito de forma lúdica, divertida, promovendo imersão, protagonismo e autoria. Quem não se sente motivado a descobrir a solução para um mistério? A gamificação incentivará alunos a vivenciar essa lógica da experimentação e descoberta, que podem ter como suporte narrativas, textos curtos ou longos, dependendo da proposta e da intenção do processo. 

Confira a seguir algumas dicas para gamificar em sala de aula:

Referências: É importante que o professor traga referências de jogos, desenhos animados, filmes e histórias para ampliar a imaginação e criatividade dos estudantes.

QRCode: É um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado, a partir de programas gratuitos adquiridos nas lojas de aplicativos para celulares e/ou tablets. Esse código é convertido em texto (interativo). Você pode esconder pistas e propor aos alunos que usem seus celulares para descobrir o significado oculto em cada QRCode. Imagine, por exemplo, que você esteja trabalhando algum ponto da história do Brasil. Mostre aos alunos uma imagem desse período e aponte em qual ponto da imagem estará o QRCode para desvendar uma pista que compreenda o entendimento do tema. O mesmo pode ser feitoo para trabalhar o enredo de uma história, utilizando a própria ilustração da obra. 

Objetivos: É importante determinar qual o objetivo para a aplicação do jogo, definindo uma lista com as habilidades e competências que se pretende alcançar com o processo. No caso de uma narrativa de leitura, explore repertório, conhecimento sobre o assunto, inferências e os aspectos que não estão implícitos, mas que fazem toda a diferença para compreensão de um enredo. 

Tema: Junto aos estudantes escolha um tema, ideia, desafio ou narrativa de leitura, que será utilizada até o final do processo de aprendizagem, amarrando bem todas as etapas.

Jogo: Realize um roteiro com a estrutura do jogo, desde o seu início, até as atividades práticas. Por exemplo: se você escolheu uma fábula para trabalhar com os estudantes, repasse as informações necessárias e deixe que cada equipe produza um tabuleiro com um formato de trilha. Ao cair em determinada casa, o jogador deverá responder perguntas sobre a fábula ou resolver alguma questão sobre o assunto. 

Materiais: Explore os mais diferentes tipos de materiais, que vão de cartolina, papelão, canetinha, massinha de modelar, material de sucata e o que mais vier. O importante é vivenciar uma aprendizagem criativa.

Aprendizagem: Converse com os estudantes sobre as atividades de aprendizagem, realizando conexões com a narrativa ou currículo estudado. Você deve determinar o que é necessário ser lembrado e tratar das questões que vão facilitar a compreensão do grupo.

Grupo: Trabalhar com a gamificação é estimular a cooperação entre os alunos, trabalhando questões como igualdade, ética e resolução de problemas.

Espaços: Você e seus alunos podem ocupar espaços variados da escola. Dessa forma, você criará um vínculo de pertencimento, além de oferecer liberdade no processo de construção da aprendizagem.
Gamificação na Educação: Esse e-book aborda vários aspectos da gamificação na educação. A organização é de Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin.


Objetivo da aula: Defina o objetivo da aula e o que pretende alcançar com a gamificação. Por exemplo: você pode unificar as áreas do conhecimento com uma caça ao tesouro, desenvolvendo o senso de colaboração entre os alunos. Com os estudantes divididos em grupos, eles vão pensar de forma colaborativa e desenvolver habilidades e competência crítica, cognitiva, integrando as áreas do conhecimento.

Acolhimento: Diga aos alunos para formarem grupos e explique como serão as missões que eles terão de cumprir, se serão pistas ou se você dará dicas. As pistas poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular e ou papel. A cada pista desvendada poderá ser dado um parte do avatar/personagem para montar. Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e montar o seu avatar.

Avatar/Personagem: Crie personagens ou avatares com os alunos. Você pode sugerir personagens da obra ou tangram.

Roteiro: Estabeleça o roteiro a ser cumprido, juntamente com a as missões a serem desvendadas pelos estudantes. A ideia é despertar a curiosidade, aguçando e correlacionando o objeto de ensino a ser estudado. 

Depois de experimentar uma experiência de gamificação, os alunos normalmente ficam mais curiosos e se sentem motivados a criar suas próprias atividades. Para quem assiste de fora, esses enredos poderão parecer estranhos por não contarem com um repertório que conhecemos (histórias fantásticas de filmes, desenhos, animações, jogos). O importante é não perder de vista esse primeiro insight criativo. Deixe que a garotada escreva, faça “tempestades de ideias” na lousa, esquemas em papeis. Incentive os alunos a criar de maneira colaborativa. Para aqueles que ainda não dominam com desenvoltura a escrita incentive o uso de desenhos para expressar ideias. Vale até registro em áudio – e você pode pedir que eles escolham alguém do grupo para fazer esse registro. À medida que o texto vai sendo escrito, você poderá ajudá-los a perceber se o projeto faz sentido. Ensine a turma a revisar e dê dicas para que eles possam vivenciar estratégias diferentes de gamificação. Com isso, as pistas ganharão mais complexidade e os alunos aumentarão seu repertório e vivência. 

Convidamos você, querido professor, a vivenciar a gamificação em sala de aula, com ideias simples que fazem a diferença no processo de aprendizagem. Compartilhe aqui nos comentários suas experiências, contribuindo para o trabalho de outros professores.

Um grande abraço,

Gislaine Batista Munhoz é professora e Coordenadora Pedagógica da rede Municipal de Ensino de São Paulo, Mestre em Educação FEUSP e uma das vencedoras do Desafio da Aprendizagem Criativa do MIT 2018, com o projeto Escola de Aventureiros.
Débora Garofalo é professora da rede Municipal de Ensino de São Paulo, Formada em Letras e Pedagogia, Mestranda em Educação pela PUCSP, colunista de Tecnologias para o site da Nova Escola. 

Fonte: Nova Escola

Nenhum comentário:

Postar um comentário